Paracraft的故事

致Paracraft创意空间用户
作者: Li, Xizhi
Date: 2015.2.14
前言:
Paracraft是一款免费的3D个人电影创作工具。感谢我们的用户从魔法哈奇到创意空间,又到今天的Paracraft,陪着我们团队走过了5年多的 时光。2015年2月14日,今天我们对外首次开放了Paracraft移动版的下载,包括Android版和iOS版。借此机会,我以作者的身份和大家 分享Paracraft的研发历程;我们过去解决了哪些问题,以及未来如何发展。

 

1. 背景与介绍
2004年在我还在读大学的时候,希望发明一种计算机语言来解决人工智能的仿真与逻辑问题,于是就有了NPL语言(Neural Parallel Language);随后,我发现很多仿真问题需要能够以3D的形态展现出来,刚好当时浙大开设了首个3D游戏引擎的课程,我报名了,并在学期结束时,写 完了一个初步的3D引擎,我给它起名为ParaEngine分布式游戏引擎,并希望它能够成为NPL语言的一个3D仿真类库。后来我本科的毕业设计和数篇 SCI论文都是围绕ParaEngine和AI自主动画系统展开的。
2005年毕业后,在我父亲的研究院,我全身心的投入了ParaEngine和NPL语言的深入开发。后来我说服大学的几位同学一同工作,并成立了 ParaEngine工作室。很多人也许不知道,2006年我写过一款名叫KidsMovieCreator的单机沙盒创作软件:用户可以随心所欲的创建 世界,并通过角色扮演制作电子书和小故事。我们发行了中英文两个版本,并取得了一些收入,也因此在一个偶然的机会遇到第一个正式的投资方,并在2007年 末成立了正式公司。
随后开始了漫长的创业之旅。有了团队,很多人的想法混合在一起,我仿佛迷失了方向。但是我还是很庆幸,10年来,我一直都还在探索编程的本质;对于后来能和团队一起开发出魔法哈奇,并和运营方合作至今,我是很感动的。虽有遗憾,但也不曾后悔。
2012年我开始认真的关注minecraft这个沙盒游戏。刚刚看到这个产品时我仿佛看到了2006年我自己的影子,逐渐的我发现了这个产品的伟大之处 在于它解决了一个我当年百思不得其解的问题。于是2013年初,在公司出现种种危机的情况下,我却独自花费了大量时间在思考和为ParaEngine引入 一种高效的Block引擎中。对minecraft这种简化的世界观和底层编程逻辑的思考,至今还在继续。
2014年,“转机”出现在生命中,有人提醒了我要用自己的眼光去看世界。我突然意识到自己进入社会的这10年简直像一个谦虚的小学生,任凭良莠不齐的商 业思维与我善良的内心自相矛盾;却忘记了自己20岁前是多么的成功。前面的成功是因为我一直在用自己的方式思考和工作。于是2013到2014年末,虽然 公司发生了很多变化,团队也只剩下不到10人,我却默默的每天在重构自己的思想,并恢复了学生时代写思维笔记的习惯,每周我会和团队分享其中的一些想法。
2014年初至今,我的全部精力都在思考和编程上,这是我进入社会后,进步最快的一年。人,大学,社会,编程,产品,企业,世界,这些事物其实都是相似 的,真相总是躲在相似的背后,却被世人说得异常复杂而生迷茫。就仿佛Paracraft在用方块表达整个世界,能看到相似的用户,就能爱上这款产品;不懂 的人则永远不会理解。

 

2. 我们已经解决和已知的问题
Paracraft创意空间这款产品刚刚起步,只做了不到1/10的内容。这1/10中,也还有好多的Bug。对于本次发布的手机版:我的目标是能够流畅 的播放所有PC端的作品。目前的版本,应该做到了。带着测试的目的我们选择公开发行目前的版本,同时也是希望电影导演们能将自己的作品展现给更多身边的 人。
我自己有一个列表,记录了数百个有待解决的问题或需求。但时间有限,发布前我只重点解决了核心的电影播放问题。下面列举一些常见问题,除此之外的任何问题,希望电影导演和用户们可以提交到我们的官方网站 http://www.paracraft.cn/

 

我们已经知道的问题如下:
1. 为了可以流畅的播放3D电影:默认的可视距离比PC端要小,但是可以在设置中调整。因此可能导致部分电影远处场景看不见。
2. 需要内存1GB以上的手机。小内存的手机在部分世界加载一段时间后可能Crash。
3. 远处雾化,高级渲染特效和/grey效果还没有能迁移到手机端。
4. 手机端的多人创作已经完成,但是还没有开放出来。我们未来会提供一个比目前更稳定的64位的服务端方案给大家。
5. 视网膜高清屏手机可能会卡。
6. 高清屏手机可以在设置中调整UI大小。
7. 所有PC端右键的操作都采用长按处理。比如编辑电影,切换摄影机等。
8. 很多UI都还是PC端的样子,我们目前只关注电影播放,没有关注编辑。

 

3. Paracraft未来的发展计划
很多用户问我这个问题,我这里统一回答大家。

 

2015年会主要做3件事情:
1. 任意人物动作和表情的编辑IDE:成为一款真正的动画制作工具。
2. PC端会提供一种电影级别的实时渲染模式。
3. 提供一个更稳定的64位个人服务器方案。

 

还有几件事情是我承诺一定会做的,但是目前人力不太够:
1. NPL语言的开源和插件系统:需要整理很多东西。
2. PC端永远免费:我们可能只考虑对英文版的iOS用户收费。
3. 提供Free SDK,让个人可以发布自己的Android/iOS应用App。
4. 提供外部模型导入/导出/动作编辑。

 

在这里,我真诚邀请有情怀的AAA级程序员可以联系我,与我一同完成上面的开发。Paracraft目前所有代码都是在Github上完成的,我们也接受远程工作。

 

4. 致谢
最后我要感谢为创意剧场提供内容的导演们,尤其是奇仔,桃子,无心,阿杰,小方块。是你们的辛勤付出让我们目前简陋的工具可以大放异彩。希望你们能陪同我,见证Paracraft成为一流的3D个人电影制作工具。未来一定会有更多优秀的人加入我们的行列。
感谢团队的技术和美术为Paracraft手机版提供各种资源并反复修改。
感谢资方,给我们无私的赞助,能够让我去实现一个10年以上的长期规划。

 

5. 结论
未来的年轻人如何与电脑相处是一个世纪难题。我7岁时照着书编写了人生第一个计算机游戏,感谢父母和我的计算机老师,使我拥有了一个和计算机一同成长的完 美童年。我的亲身经历使我懂得孩子们的潜力,我希望通过Paracraft,能让更多的年轻人拥有和我相似的童年:从玩游戏,到编程,到养成正确的思考习 惯,到利用计算机工具和语言去解决问题。希望有一天,NPL语言成为一门被教学和广泛使用的语言。